LedĂ©veloppement soutenu dans le domaine de la biomĂ©trie a suscitĂ© de nouvelles visites chez une sĂ©rie de fournisseurs d'innovation, avec de tout nouveaux Listenonline to Ex Serv - Test : Ghost of Tsushima, l'Ă©lĂ©gance et la maitrise de Sucker Punch and see which albums it appears on. Scrobble songs and get recommendations on other tracks and artists. Sortile 8 fĂ©vrier 2022 sur PS5, PS4 et Epic Games Store, Sifu confirme son statut de jeu indĂ© star de ce dĂ©but d'annĂ©e. AprĂšs avoir rapidement atteint une base de 500 000 joueurs, Sloclap LesMeilleurs jeux aventure ps4 en 2022 > Top 10. Meilleur n° 1. L'Âge de Glace : La folle aventure de Scrat. Un tout nouveau jeu d’aventure et de plateforme en 3D mettant Scrat en vedette, l’écureuil Ă  dents de sabre prĂ©fĂ©rĂ© de tous. Grimpe, creuse, faufile-toi et glisse vers les endroits connus de l’Âge de Glace. Leretour d’Aloy est donc attendu avec beaucoup d’impatience. Guerilla Games sera t-il capable de faire mieux que le premier volet ? La PS5 en a-t-elle vraiment sous le pied pour nous surprendre ? RĂ©ponse dans mon test complet ci-dessous. ScĂ©nario : Horizon Forbidden West se dĂ©roule quelques mois aprĂšs les Ă©vĂ©nements d’HZD. Lorsquevous activez les dĂ©fis de maĂźtrise, vous pouvez Ă©galement dĂ©bloquer une nouvelle capacitĂ© et de nouvelles techniques pour chaque classe. À partir du 20 Aucuncommentaire sur Ghost of Tsushima – Une affaire Ă  rĂ©gler, problĂšme de banniĂšre – 12 Gameplay FR Sur les rĂ©seaux EpopĂ©e, Let’s play, GamePlay FR sur Ghost of Tsushima sur PS4 Pro, un samouraĂŻ qui Surcette page du Guide Immortals Fenyx Rising, dĂ©couvrez le cheminement complet de la quĂȘte principale " S'emparer de la flamme " du DLC Mythes de l'Empire CĂ©leste. Partez pour la halle du clan Yan Di pour retrouver Gong Gong ( image1et2 ). AprĂšs la scĂšne, votre nouvel objectif est d'allumer trois feux dans la zone. image 1. image 2. Retour au pays, et pas les mains vides Aujourd'hui Ă  21:03 par Zaiki Minako » 02.Valider un Combat/EntraĂźnement Aujourd'hui Ă  20:34 par Harusame Natsumi » [CS2] - Enseignement Yuki | Kenjutsu des Terres EnneignĂ©es Aujourd'hui Ă  19:54 par Yuki Misaki » [Mission D] Un souvenir du port [ft Eyana] Aujourd'hui Ă  19:52 par Mikami Fuso » Lemenu du bas vous permet d'Activer le dĂ©fi de maĂźtrise (moyennant 2000 ). Un message vous avertit de ce pour quoi vous signez. Si vous voulez le trophĂ©e, valider avec . Un Ă©quipement liĂ© vous permet de rĂ©aliser ses dĂ©fis de maĂźtrise (un Ă  la fois). Chaque dĂ©fi passĂ© augmente le niveau de l'Ă©quipement de +1 jusqu'Ă  un maximum de 120 . 6lTSN. ï»żBonjour Ă  tous ,Sur un de mes Ă©quipements j'ai un dĂ©fi Ă  faire , briser les maledictions de gyozen en histoire comment faire ??? Il faut jouer en mode histoire, avec le niveau de difficultĂ© or minimum et briser la malĂ©diction de gyozen en parlant au pnj dans le couloir avant d'arriver au 3e tableau. Il faut que les deux joueurs parlent au pnj et c'est clairement le plus dur dans l'histoire quand tu joues en random 😜 Victime de harcĂšlement en ligne comment rĂ©agir ? Disponible Ă  l’achat ou en tĂ©lĂ©chargement sur Playstation Store Amazon PS4 Cdiscount PS5 Amazon PS4 Leclerc PS4 Cdiscount PS5 Cdiscount PS5 15 aoĂ»t 2022 FantĂŽme de Tsushima est l’un des nombreux succĂšs majeurs que la gamme de premiĂšre partie de Sony a connus ces derniĂšres annĂ©es, et comme ces autres succĂšs, Sony cherche Ă  capitaliser sur le succĂšs de l’IP en l’étendant Ă©galement Ă  d’autres mĂ©dias. À cette fin, l’annĂ©e derniĂšre, la sociĂ©tĂ© a annoncĂ© une adaptation cinĂ©matographique de FantĂŽme de Tsushima, avec Chad Stahelski de John Wick renommĂ©e mis Ă  diriger. S’exprimant dans une rĂ©cente interview avec Collider, Stahelski a fait la lumiĂšre sur ce qu’il envisageait pour le film – et c’est assez intĂ©ressant, c’est le moins qu’on puisse dire. De maniĂšre assez appropriĂ©e compte tenu du matĂ©riel source, il veut que le FantĂŽme de Tsushima le film soit visuellement Ă©poustouflant» et axĂ© sur les personnages», mais plus important encore, Staheski dit Ă©galement qu’il veut un casting japonais complet» et que le film lui-mĂȘme soit Ă©galement en japonais. Selon lui, Sony est d’accord avec l’idĂ©e. Je pense que si nous faisions cela correctement, ce serait visuellement Ă©poustouflant », a dĂ©clarĂ© Stahelski. C’est axĂ© sur le caractĂšre. Il a une opportunitĂ© pour une grande action, une belle apparence. Et honnĂȘtement, nous essaierions de le faire, tout en caractĂšre. Ce qui veut dire que c’est un truc japonais Ă  propos des Mongols qui envahissent l’üle de Tsushima. Un casting japonais complet, en japonais. Sony est tellement d’accord pour nous soutenir lĂ -dessus. Je vais au Japon depuis que j’ai 16 ans », a-t-il ajoutĂ©. J’ai l’amour du pays, l’amour des gens, l’amour de la langue. Essayer de rĂ©aliser non seulement dans ma langue, mais dans celle de quelqu’un d’autre et changer culturellement mon Ă©tat d’esprit pour mettre cela Ă  part d’une maniĂšre cool qui attire toujours un public a poursuivi en admettant que faire payer le public occidental pour voir un film dans un cinĂ©ma qui n’est pas en anglais pourrait ĂȘtre difficile Ă  vendre, mais le rĂ©alisateur est convaincu que s’il peut clouer les autres morceaux », il peut inspirer assez pour monter dans la voiture et aller au théùtre. Personne ne me donnera 200 millions de dollars pour faire un film technologique sans parler anglais. Je comprends », a-t-il dĂ©clarĂ©. Donc, je dois ĂȘtre intelligent et je dois comprendre ce qui est fiduciairement responsable vis-Ă -vis de la propriĂ©tĂ©, du studio et toujours en tirer ce que je veux tout en en faisant quelque chose d’épique. Encore une fois, gros dĂ©fi, mec. Et nous entrons dans une pĂ©riode oĂč je pense que c’est, je suis comme toi, mec. Je lirai des sous-titres toute la journĂ©e. Et je pense que l’AmĂ©rique en gĂ©nĂ©ral, ou du moins le public occidental en gĂ©nĂ©ral, s’y habitue de plus en plus Ă  cause de l’influence de Netflix et des streamers et autres, oĂč nous obtenons tellement plus de contenu mondial. Vont-ils se prĂ©senter dans les salles pour ça? Je parie sur oui, si tout le reste est lĂ . Je pense que ça pourrait me blesser ou blesser la propriĂ©tĂ© si vous Ă©chouez un peu moins dans chacun, visuellement ce n’est pas gĂ©nial, l’action est correcte, l’histoire n’est pas claire. Écoute, si je maĂźtrise tous les autres Ă©lĂ©ments, je pense que je peux t’inspirer suffisamment pour monter dans la voiture et aller au théùtre. Plus tĂŽt cette annĂ©e, il a Ă©tĂ© annoncĂ© que le FantĂŽme de Tsushima le film va ĂȘtre Ă©crit par Takashi Doscher, connu pour son travail sur la romance de science-fiction Seulement, son premier film Toujours, Documentaire ESPN Une chance de combat, et plus. Depuis un mois, FantĂŽme de Tsushima a vendu 9,7 millions d’unitĂ©s. Sans surprise, sur la base des offres d’emploi, il semble Ă©galement que Sucker Punch travaille sur une suite. L’éclat d’une lame, quelques frappes rapides et l’ennemi qui s’effondre voilĂ  les images qui nous viennent Ă  l’esprit quand on imagine un samouraĂŻ se battre. Mais comment retranscrire cette prĂ©cision, cette rapiditĂ© et cette lĂ©talitĂ© en matiĂšre de gameplay ? Pour faire honneur Ă  cet imaginaire, nous avons dĂ» respecter ce que nous avons appelĂ© le “contrat de lĂ©talitĂ©â€ lors de la conception de Ghost of Tsushima. Le dĂ©fi consistait Ă  rendre tout affrontement potentiellement fatal. Lors des assassinats et confrontations, l’enjeu Ă©tait lĂ . Mais comment l’insuffler aux combats plus ordinaires ? Cette lĂ©talitĂ© de tout instant devait perdurer tout au long du jeu. Pour cela, nous avions de nombreux Ă©lĂ©ments Ă  prendre en compte Évolution du personnage sur plus de 30 heures de jeu par le biais d’armures, de charmes, d’amĂ©liorations d’armes, de techniques ou d’équipements spĂ©cifiques de Ghost of Tsushima LegendsMultiplicitĂ© des expĂ©riences de jeu avec plusieurs niveaux de difficultĂ©, allant de “facile” Ă  “extrĂȘme” pour l’aventure solo, de “bronze” Ă  “or” pour Ghost of Tsushima Legends, avec Ă©galement ses modes Cauchemar et RaidDiversitĂ© d’ennemis et d’expĂ©riences de combat pour prĂ©server l’intĂ©rĂȘt des joueursGameplay rĂ©actif et dynamique Nous avions un nombre ahurissant de paramĂštres Ă  ajuster pour crĂ©er une expĂ©rience de jeu Ă  la fois cohĂ©rente et divertissante. VoilĂ  en quoi consistait mon travail ! Je suis ravi de vous expliquer en dĂ©tail comment nous avons relevĂ© ce dĂ©fi. Alors, prĂ©parez-vous et sortez vos katanas, car nous allons faire un bond dans le passĂ©. Le problĂšme de “l’épĂ©e en mousse” En explorant Tsushima, les joueurs amĂ©liorent leurs armes et leurs compĂ©tences. Il est donc crucial que les ennemis deviennent progressivement plus coriaces. Étant donnĂ© que l’amĂ©lioration des armes augmente les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur, nous avons ajustĂ© la rĂ©sistance et la puissance des ennemis en consĂ©quence. L’objectif Ă©tait d’augmenter la difficultĂ© et de montrer l’impact des amĂ©liorations en question. L’intention Ă©tait louable
 mais nous avons appris, bien malgrĂ© nous, qu’il n’y avait qu’un pas entre montrer l’évolution du personnage et rompre le “contrat de lĂ©talitĂ©â€. Lors des premiĂšres phases de test, les retours Ă©taient trĂšs nĂ©gatifs les ennemis donnaient l’impression d’ĂȘtre des â€œĂ©ponges”. Un des commentaires qui m’a le plus marquĂ© disait “J’ai l’impression de me battre avec une batte en mousse”. Ce n’était pas exactement ce que nous avions envie d’entendre. Les joueurs nous ont clairement dit que la lĂ©talitĂ© Ă©tait indissociable du combat au katana. Sans cela, l’objectif de rĂ©alisme que nous nous Ă©tions fixĂ© ne pouvait pas ĂȘtre atteint. Nous avons cependant persĂ©vĂ©rĂ© sur cette voie du moins, dans un premier temps en testant plusieurs versions de “points de vie”, ou encore de “points d’armure”, sans parvenir Ă  un rĂ©sultat satisfaisant. AprĂšs nous ĂȘtre arrachĂ© les cheveux sur ce problĂšme, nous avons fini par comprendre que nous devions adopter une autre approche. C’est ainsi que nous avons instaurĂ© un nombre maximum de frappes nĂ©cessaires pour tuer un ennemi, indĂ©pendant du niveau d’amĂ©lioration des armes. Pour cela, nous avons dĂ» crĂ©er un Ă©norme tableau Excel recensant les performances de chaque amĂ©lioration et de chaque armure contre chaque ennemi du jeu. Je ne vous ennuierai pas ici avec une avalanche de donnĂ©es chiffrĂ©es mĂȘme si certains d’entre vous pourraient ĂȘtre intĂ©ressĂ©s. Cet outil nous a permis d’éviter d’avoir des ennemis trop rĂ©sistants tout donnant de l’impact Ă  l’amĂ©lioration des Ă©quipements. Cela dit, le fait de crĂ©er des ennemis plus rĂ©sistants pour montrer ce gain de puissance du joueur exigeait une traduction sur le plan visuel. Nous avons donc conçu une plus grande variĂ©tĂ© d’ennemis Mais d’autres difficultĂ©s sont ensuite apparues. En crĂ©ant de nouveaux types d’ennemis, l’expĂ©rience tombait Ă  plat, car les adversaires ayant le moins de points de vie mouraient trop rapidement. Il nous a fallu accroĂźtre la difficultĂ© Ă  d’autres niveaux sans pour autant rompre notre “contrat de lĂ©talitĂ©â€ avec le joueur. Augmenter la difficultĂ© en modifiant le comportement des ennemis Ce “contrat de lĂ©talitĂ©â€ est devenu si indispensable et si difficile Ă  respecter que nous avons rapidement pris la dĂ©cision de ne pas augmenter les points de vie des ennemis selon le niveau de difficultĂ© choisi par le joueur facile, intermĂ©diaire, difficile, extrĂȘme. Cette base commune de dĂ©part nous a aidĂ©s Ă  prendre certaines dĂ©cisions, mais nous a imposĂ© de trouver d’autres moyens d’ajuster la difficultĂ©, notamment lors des combats contre des ennemis ayant peu de points de vie. Nous avons d’abord utilisĂ© le blocage et la parade contre le joueur, mais nos premiers essais se sont rĂ©vĂ©lĂ©s mal Ă©quilibrĂ©s. L’idĂ©e qu’un ennemi puisse parer les attaques du joueur Ă©tait intĂ©ressante, mais la manƓuvre Ă©tait trop frĂ©quente. Les ennemis devenaient impĂ©nĂ©trables, voire ennuyeux. Le combat n’était qu’un enchaĂźnement de rĂ©actions on attend la parade, puis on frappe. LĂ  encore, ce n’était pas ce que nous avions en tĂȘte. Nous voulions que les joueurs puissent adopter une posture offensive, que la passivitĂ© ne soit pas valorisĂ©e comme Ă©tant la stratĂ©gie la plus efficace. Pour y parvenir, nous avons ajoutĂ© des dĂ©gĂąts d’ébranlement aux attaques puissantes, qui permettent au joueur de percer la dĂ©fense de son adversaire et de passer Ă  l’attaque. La vitesse Ă  laquelle le joueur rĂ©ussit Ă  Ă©branler son ennemi est devenue un Ă©lĂ©ment clĂ© des combats standards. Le temps que le joueur y parvienne, d’autres ennemis sont susceptibles de l’attaquer. Il s’agit d’une mĂ©canique essentielle pour diversifier les types d’ennemis. Cela se ressent tout particuliĂšrement face aux ennemis ayant une vitesse d’attaque Ă©levĂ©e par exemple, les combattants maniant deux armes simultanĂ©ment, qui donnent plus de fil Ă  retordre au joueur. Pour proposer des expĂ©riences de combat plus variĂ©es, nous avons Ă©galement multipliĂ© les schĂ©mas d’attaque et de dĂ©fense ennemis, mais aussi les durĂ©es nĂ©cessaires pour Ă©branler chaque type d’ennemi. Concernant les schĂ©mas d’attaque et de dĂ©fense ennemis, nous avons testĂ© de nombreuses idĂ©es. Certaines n’ont pas fonctionnĂ©, mais c’est intĂ©ressant d’y revenir maintenant que le jeu est terminĂ©. L’étape suivante a Ă©tĂ© d’ajouter les postures, qui permettent aux joueurs d’exprimer leur propre style et d’utiliser diffĂ©rentes stratĂ©gies offensives. Rapidement, nous nous sommes rendu compte que nos quatre types d’ennemis principaux correspondaient aux quatre postures que nous Ă©tions en train d’élaborer. Nous avons dĂ©cidĂ© que les attaques associĂ©es Ă  une posture Ă©branleraient les ennemis deux fois plus vite pour inciter les joueurs Ă  bien utiliser les postures. Ce fut une double rĂ©ussite d’une part, les postures renforcent le sentiment d’incarner un samouraĂŻ et, d’autre part, permettent d’ébranler et de tuer les ennemis rapidement, ce qui remplit notre objectif de lĂ©talitĂ©. Nuancer le contrat de lĂ©talitĂ© les duels et le mode Legends Nous savions que le jeu devait proposer des duels. Deux samouraĂŻs qui se livrent un combat Ă©pique, c’était Ă  nos yeux un incontournable. Nous avons commencĂ© Ă  travailler sur les duels aprĂšs avoir Ă©tabli cette notion de “contrat de lĂ©talitĂ©â€. Pour nous y conformer, nous n’avons pas augmentĂ© la rĂ©sistance des ennemis. RĂ©sultat les combats Ă©taient dĂ©sĂ©quilibrĂ©s et ridiculement brefs. Au cinĂ©ma, quand deux samouraĂŻs s’affrontent, le vainqueur est gĂ©nĂ©ralement celui qui porte le premier coup. Mais nous savions que les joueurs avaient d’autres attentes. Ces combats de boss devaient ĂȘtre Ă  la fois difficiles et intenses. Et pour cela, nous avons dĂ» faire une entorse Ă  notre fameux contrat. Nous avons augmentĂ© les points de vie, la vitesse et la puissance des attaques, variĂ© les mouvements de l’adversaire et ajoutĂ© des esquives. Bien que globalement satisfaits du rĂ©sultat, certains testeurs avaient le sentiment que ces combats s’étiraient trop en longueur. Nous avons donc essayĂ© de diminuer la rĂ©sistance de l’adversaire, mais les combats devenaient alors trop courts. La solution a Ă©tĂ© de diviser les duels en plusieurs “phases” oĂč les Ă©pĂ©es s’entrechoquent. Chaque phase enlĂšve une quantitĂ© de points de vie calculĂ©e de façon Ă  atteindre la durĂ©e de combat souhaitĂ©e. Comme pour les duels, nous avons dĂ» modifier le nombre maximum de frappes pour tuer dans Ghost of Tshushima Legends. C’était particuliĂšrement nĂ©cessaire pour les oni, des ennemis mythiques considĂ©rĂ©s comme des mini-boss. Nous avons donc augmentĂ© le nombre de points de vie des ennemis pour amĂ©liorer l’expĂ©rience de combat. Cette rĂ©sistance accrue Ă©tait d’autant plus indispensable que, dans Ghost of Tsushima Legends, les joueurs sont dotĂ©s d’un grand nombre de capacitĂ©s qui, pour la plupart, ignorent la dĂ©fense adverse, peuvent se liguer contre un mĂȘme ennemi et utiliser des objets augmentant le ki. Former un ensemble cohĂ©rent compĂ©tences, progression et incarnation du FantĂŽme Pour l’instant, je n’ai mentionnĂ© qu’une petite partie des choix qui ont Ă©tĂ© faits pour respecter le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, mais de nombreux autres paramĂštres y ont contribuĂ© tout en augmentant la difficultĂ©. En voici la liste complĂšte, comprenant ceux dĂ©jĂ  abordĂ©s Comportement dĂ©fensif des ennemis jauge d’ébranlement, blocage, esquiveVitesse des attaques ennemies, agressivitĂ© de groupe et durĂ©e des enchaĂźnementsTemps imparti au joueur pour bloquer, parer et esquiverNouveaux mouvements des ennemis Ă  apprendreQuantitĂ© de dĂ©termination gagnĂ©e par le joueur selon les actions effectuĂ©esDĂ©gĂąts infligĂ©s par les ennemisAugmentation des points de vie des ennemis en dernier recours Tous ces Ă©lĂ©ments Ă©taient Ă©galement essentiels pour s’adapter aux diffĂ©rents types de joueurs et permettre Ă  chacun de progresser Ă  sa façon. Afin que les joueurs les plus expĂ©rimentĂ©s apprennent Ă  maĂźtriser le systĂšme de combat, nous avons limitĂ© tous les paramĂštres que je viens d’énumĂ©rer comme le temps imparti pour parer. En assouplissant ces limites, les amĂ©liorations, armures et charmes montrent la progression du personnage. Cette approche, associĂ©e Ă  plusieurs niveaux de difficultĂ©, multiplie les tactiques possibles et rend Ghost of Tsushima accessible Ă  davantage de joueurs. En difficultĂ© extrĂȘme, tous ces Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© poussĂ©s au maximum, mais pour respecter le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, nous avons dĂ» augmenter les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur. Les combats sont ainsi plus Ă©quitables et peuvent s’achever en un instant, sur la victoire ou la dĂ©faite du joueur, ce qui remplit parfaitement le contrat. Nous souhaitions bien sĂ»r que les joueurs cherchent Ă  gagner en puissance, mais nous n’avions pas imaginĂ© qu’ils le feraient autant avant de se lancer dans les rĂ©cits les plus corsĂ©s. En nous basant sur les phases de test, nous pensions que les joueurs progresseraient de façon assez linĂ©aire, mais la rĂ©alitĂ© s’est rĂ©vĂ©lĂ©e trĂšs diffĂ©rente des tests. En fin de compte, de nombreux joueurs ont cherchĂ© Ă  optimiser leur personnage avant de se mesurer Ă  des dĂ©fis plus difficiles. Ce n’est pas la stratĂ©gie idĂ©ale, mais nous ne voulions surtout pas constater un sentiment d’impuissance chez les joueurs ou renoncer au “contrat de lĂ©talitĂ©â€. De plus, nous souhaitions encourager le joueur Ă  suivre la mĂȘme progression que Jin en devenant le FantĂŽme. Les assassinats, les kunai, les bombes fumigĂšnes et autres devaient ĂȘtre tout particuliĂšrement meurtriers afin que le joueur les utilise et comprenne que ces mĂ©thodes sont plus efficaces que celles des samouraĂŻs. Le fait de se sentir “surpuissant” en utilisant ces armes nous semblait acceptable et correspondait Ă  l’histoire que nous voulions raconter. Mais je veux bien reconnaĂźtre qu’il est un peu trop facile de retirer un kunai du corps d’une victime 😉 Pfiou ! VoilĂ  donc un petit aperçu du dĂ©fi qu’a reprĂ©sentĂ© pour nous le “contrat de lĂ©talitĂ©â€, un des piliers de l’équilibre des combats dans Ghost of Tsushima. J’aurais encore beaucoup Ă  vous dire, mais le moment est venu de conclure ! J’espĂšre que la prochaine fois que vous changerez de posture pour Ă©liminer un ennemi armĂ© d’une lance, vous aurez une meilleure idĂ©e du travail qui a Ă©tĂ© fourni pour vous glisser dans la peau d’un samouraĂŻ.