Ledéveloppement soutenu dans le domaine de la biométrie a suscité de nouvelles visites chez une série de fournisseurs d'innovation, avec de tout nouveaux
Listenonline to Ex Serv - Test : Ghost of Tsushima, l'élégance et la maitrise de Sucker Punch and see which albums it appears on. Scrobble songs and get recommendations on other tracks and artists.
Sortile 8 février 2022 sur PS5, PS4 et Epic Games Store, Sifu confirme son statut de jeu indé star de ce début d'année. AprÚs avoir rapidement atteint une base de 500 000 joueurs, Sloclap
LesMeilleurs jeux aventure ps4 en 2022 > Top 10. Meilleur n° 1. L'Ăge de Glace : La folle aventure de Scrat. Un tout nouveau jeu dâaventure et de plateforme en 3D mettant Scrat en vedette, lâĂ©cureuil Ă dents de sabre prĂ©fĂ©rĂ© de tous. Grimpe, creuse, faufile-toi et glisse vers les endroits connus de lâĂge de Glace.
Leretour dâAloy est donc attendu avec beaucoup dâimpatience. Guerilla Games sera t-il capable de faire mieux que le premier volet ? La PS5 en a-t-elle vraiment sous le pied pour nous surprendre ? RĂ©ponse dans mon test complet ci-dessous. ScĂ©nario : Horizon Forbidden West se dĂ©roule quelques mois aprĂšs les Ă©vĂ©nements dâHZD.
Lorsquevous activez les défis de maßtrise, vous pouvez également débloquer une nouvelle capacité et de nouvelles techniques pour chaque classe. à partir du 20
Aucuncommentaire sur Ghost of Tsushima â Une affaire Ă rĂ©gler, problĂšme de banniĂšre â 12 Gameplay FR Sur les rĂ©seaux EpopĂ©e, Letâs play, GamePlay FR sur Ghost of Tsushima sur PS4 Pro, un samouraĂŻ qui
Surcette page du Guide Immortals Fenyx Rising, dĂ©couvrez le cheminement complet de la quĂȘte principale " S'emparer de la flamme " du DLC Mythes de l'Empire CĂ©leste. Partez pour la halle du clan Yan Di pour retrouver Gong Gong ( image1et2 ). AprĂšs la scĂšne, votre nouvel objectif est d'allumer trois feux dans la zone. image 1. image 2.
Retour au pays, et pas les mains vides Aujourd'hui à 21:03 par Zaiki Minako » 02.Valider un Combat/Entraßnement Aujourd'hui à 20:34 par Harusame Natsumi » [CS2] - Enseignement Yuki | Kenjutsu des Terres Enneignées Aujourd'hui à 19:54 par Yuki Misaki » [Mission D] Un souvenir du port [ft Eyana] Aujourd'hui à 19:52 par Mikami Fuso »
Lemenu du bas vous permet d'Activer le défi de maßtrise (moyennant 2000 ). Un message vous avertit de ce pour quoi vous signez. Si vous voulez le trophée, valider avec . Un équipement lié vous permet de réaliser ses défis de maßtrise (un à la fois). Chaque défi passé augmente le niveau de l'équipement de +1 jusqu'à un maximum de 120 .
6lTSN. ï»żBonjour Ă tous ,Sur un de mes Ă©quipements j'ai un dĂ©fi Ă faire , briser les maledictions de gyozen en histoire comment faire ??? Il faut jouer en mode histoire, avec le niveau de difficultĂ© or minimum et briser la malĂ©diction de gyozen en parlant au pnj dans le couloir avant d'arriver au 3e tableau. Il faut que les deux joueurs parlent au pnj et c'est clairement le plus dur dans l'histoire quand tu joues en random đ Victime de harcĂšlement en ligne comment rĂ©agir ? Disponible Ă lâachat ou en tĂ©lĂ©chargement sur Playstation Store Amazon PS4 Cdiscount PS5 Amazon PS4 Leclerc PS4 Cdiscount PS5 Cdiscount PS5
15 aoĂ»t 2022 FantĂŽme de Tsushima est lâun des nombreux succĂšs majeurs que la gamme de premiĂšre partie de Sony a connus ces derniĂšres annĂ©es, et comme ces autres succĂšs, Sony cherche Ă capitaliser sur le succĂšs de lâIP en lâĂ©tendant Ă©galement Ă dâautres mĂ©dias. Ă cette fin, lâannĂ©e derniĂšre, la sociĂ©tĂ© a annoncĂ© une adaptation cinĂ©matographique de FantĂŽme de Tsushima, avec Chad Stahelski de John Wick renommĂ©e mis Ă diriger. Sâexprimant dans une rĂ©cente interview avec Collider, Stahelski a fait la lumiĂšre sur ce quâil envisageait pour le film â et câest assez intĂ©ressant, câest le moins quâon puisse dire. De maniĂšre assez appropriĂ©e compte tenu du matĂ©riel source, il veut que le FantĂŽme de Tsushima le film soit visuellement Ă©poustouflant» et axĂ© sur les personnages», mais plus important encore, Staheski dit Ă©galement quâil veut un casting japonais complet» et que le film lui-mĂȘme soit Ă©galement en japonais. Selon lui, Sony est dâaccord avec lâidĂ©e. Je pense que si nous faisions cela correctement, ce serait visuellement Ă©poustouflant », a dĂ©clarĂ© Stahelski. Câest axĂ© sur le caractĂšre. Il a une opportunitĂ© pour une grande action, une belle apparence. Et honnĂȘtement, nous essaierions de le faire, tout en caractĂšre. Ce qui veut dire que câest un truc japonais Ă propos des Mongols qui envahissent lâĂźle de Tsushima. Un casting japonais complet, en japonais. Sony est tellement dâaccord pour nous soutenir lĂ -dessus. Je vais au Japon depuis que jâai 16 ans », a-t-il ajoutĂ©. Jâai lâamour du pays, lâamour des gens, lâamour de la langue. Essayer de rĂ©aliser non seulement dans ma langue, mais dans celle de quelquâun dâautre et changer culturellement mon Ă©tat dâesprit pour mettre cela Ă part dâune maniĂšre cool qui attire toujours un public a poursuivi en admettant que faire payer le public occidental pour voir un film dans un cinĂ©ma qui nâest pas en anglais pourrait ĂȘtre difficile Ă vendre, mais le rĂ©alisateur est convaincu que sâil peut clouer les autres morceaux », il peut inspirer assez pour monter dans la voiture et aller au théùtre. Personne ne me donnera 200 millions de dollars pour faire un film technologique sans parler anglais. Je comprends », a-t-il dĂ©clarĂ©. Donc, je dois ĂȘtre intelligent et je dois comprendre ce qui est fiduciairement responsable vis-Ă -vis de la propriĂ©tĂ©, du studio et toujours en tirer ce que je veux tout en en faisant quelque chose dâĂ©pique. Encore une fois, gros dĂ©fi, mec. Et nous entrons dans une pĂ©riode oĂč je pense que câest, je suis comme toi, mec. Je lirai des sous-titres toute la journĂ©e. Et je pense que lâAmĂ©rique en gĂ©nĂ©ral, ou du moins le public occidental en gĂ©nĂ©ral, sây habitue de plus en plus Ă cause de lâinfluence de Netflix et des streamers et autres, oĂč nous obtenons tellement plus de contenu mondial. Vont-ils se prĂ©senter dans les salles pour ça? Je parie sur oui, si tout le reste est lĂ . Je pense que ça pourrait me blesser ou blesser la propriĂ©tĂ© si vous Ă©chouez un peu moins dans chacun, visuellement ce nâest pas gĂ©nial, lâaction est correcte, lâhistoire nâest pas claire. Ăcoute, si je maĂźtrise tous les autres Ă©lĂ©ments, je pense que je peux tâinspirer suffisamment pour monter dans la voiture et aller au théùtre. Plus tĂŽt cette annĂ©e, il a Ă©tĂ© annoncĂ© que le FantĂŽme de Tsushima le film va ĂȘtre Ă©crit par Takashi Doscher, connu pour son travail sur la romance de science-fiction Seulement, son premier film Toujours, Documentaire ESPN Une chance de combat, et plus. Depuis un mois, FantĂŽme de Tsushima a vendu 9,7 millions dâunitĂ©s. Sans surprise, sur la base des offres dâemploi, il semble Ă©galement que Sucker Punch travaille sur une suite.
LâĂ©clat dâune lame, quelques frappes rapides et lâennemi qui sâeffondre voilĂ les images qui nous viennent Ă lâesprit quand on imagine un samouraĂŻ se battre. Mais comment retranscrire cette prĂ©cision, cette rapiditĂ© et cette lĂ©talitĂ© en matiĂšre de gameplay ? Pour faire honneur Ă cet imaginaire, nous avons dĂ» respecter ce que nous avons appelĂ© le âcontrat de lĂ©talitĂ©â lors de la conception de Ghost of Tsushima. Le dĂ©fi consistait Ă rendre tout affrontement potentiellement fatal. Lors des assassinats et confrontations, lâenjeu Ă©tait lĂ . Mais comment lâinsuffler aux combats plus ordinaires ? Cette lĂ©talitĂ© de tout instant devait perdurer tout au long du jeu. Pour cela, nous avions de nombreux Ă©lĂ©ments Ă prendre en compte Ăvolution du personnage sur plus de 30 heures de jeu par le biais dâarmures, de charmes, dâamĂ©liorations dâarmes, de techniques ou dâĂ©quipements spĂ©cifiques de Ghost of Tsushima LegendsMultiplicitĂ© des expĂ©riences de jeu avec plusieurs niveaux de difficultĂ©, allant de âfacileâ Ă âextrĂȘmeâ pour lâaventure solo, de âbronzeâ Ă âorâ pour Ghost of Tsushima Legends, avec Ă©galement ses modes Cauchemar et RaidDiversitĂ© dâennemis et dâexpĂ©riences de combat pour prĂ©server lâintĂ©rĂȘt des joueursGameplay rĂ©actif et dynamique Nous avions un nombre ahurissant de paramĂštres Ă ajuster pour crĂ©er une expĂ©rience de jeu Ă la fois cohĂ©rente et divertissante. VoilĂ en quoi consistait mon travail ! Je suis ravi de vous expliquer en dĂ©tail comment nous avons relevĂ© ce dĂ©fi. Alors, prĂ©parez-vous et sortez vos katanas, car nous allons faire un bond dans le passĂ©. Le problĂšme de âlâĂ©pĂ©e en mousseâ En explorant Tsushima, les joueurs amĂ©liorent leurs armes et leurs compĂ©tences. Il est donc crucial que les ennemis deviennent progressivement plus coriaces. Ătant donnĂ© que lâamĂ©lioration des armes augmente les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur, nous avons ajustĂ© la rĂ©sistance et la puissance des ennemis en consĂ©quence. Lâobjectif Ă©tait dâaugmenter la difficultĂ© et de montrer lâimpact des amĂ©liorations en question. Lâintention Ă©tait louable⊠mais nous avons appris, bien malgrĂ© nous, quâil nây avait quâun pas entre montrer lâĂ©volution du personnage et rompre le âcontrat de lĂ©talitĂ©â. Lors des premiĂšres phases de test, les retours Ă©taient trĂšs nĂ©gatifs les ennemis donnaient lâimpression dâĂȘtre des âĂ©pongesâ. Un des commentaires qui mâa le plus marquĂ© disait âJâai lâimpression de me battre avec une batte en mousseâ. Ce nâĂ©tait pas exactement ce que nous avions envie dâentendre. Les joueurs nous ont clairement dit que la lĂ©talitĂ© Ă©tait indissociable du combat au katana. Sans cela, lâobjectif de rĂ©alisme que nous nous Ă©tions fixĂ© ne pouvait pas ĂȘtre atteint. Nous avons cependant persĂ©vĂ©rĂ© sur cette voie du moins, dans un premier temps en testant plusieurs versions de âpoints de vieâ, ou encore de âpoints dâarmureâ, sans parvenir Ă un rĂ©sultat satisfaisant. AprĂšs nous ĂȘtre arrachĂ© les cheveux sur ce problĂšme, nous avons fini par comprendre que nous devions adopter une autre approche. Câest ainsi que nous avons instaurĂ© un nombre maximum de frappes nĂ©cessaires pour tuer un ennemi, indĂ©pendant du niveau dâamĂ©lioration des armes. Pour cela, nous avons dĂ» crĂ©er un Ă©norme tableau Excel recensant les performances de chaque amĂ©lioration et de chaque armure contre chaque ennemi du jeu. Je ne vous ennuierai pas ici avec une avalanche de donnĂ©es chiffrĂ©es mĂȘme si certains dâentre vous pourraient ĂȘtre intĂ©ressĂ©s. Cet outil nous a permis dâĂ©viter dâavoir des ennemis trop rĂ©sistants tout donnant de lâimpact Ă lâamĂ©lioration des Ă©quipements. Cela dit, le fait de crĂ©er des ennemis plus rĂ©sistants pour montrer ce gain de puissance du joueur exigeait une traduction sur le plan visuel. Nous avons donc conçu une plus grande variĂ©tĂ© dâennemis Mais dâautres difficultĂ©s sont ensuite apparues. En crĂ©ant de nouveaux types dâennemis, lâexpĂ©rience tombait Ă plat, car les adversaires ayant le moins de points de vie mouraient trop rapidement. Il nous a fallu accroĂźtre la difficultĂ© Ă dâautres niveaux sans pour autant rompre notre âcontrat de lĂ©talitĂ©â avec le joueur. Augmenter la difficultĂ© en modifiant le comportement des ennemis Ce âcontrat de lĂ©talitĂ©â est devenu si indispensable et si difficile Ă respecter que nous avons rapidement pris la dĂ©cision de ne pas augmenter les points de vie des ennemis selon le niveau de difficultĂ© choisi par le joueur facile, intermĂ©diaire, difficile, extrĂȘme. Cette base commune de dĂ©part nous a aidĂ©s Ă prendre certaines dĂ©cisions, mais nous a imposĂ© de trouver dâautres moyens dâajuster la difficultĂ©, notamment lors des combats contre des ennemis ayant peu de points de vie. Nous avons dâabord utilisĂ© le blocage et la parade contre le joueur, mais nos premiers essais se sont rĂ©vĂ©lĂ©s mal Ă©quilibrĂ©s. LâidĂ©e quâun ennemi puisse parer les attaques du joueur Ă©tait intĂ©ressante, mais la manĆuvre Ă©tait trop frĂ©quente. Les ennemis devenaient impĂ©nĂ©trables, voire ennuyeux. Le combat nâĂ©tait quâun enchaĂźnement de rĂ©actions on attend la parade, puis on frappe. LĂ encore, ce nâĂ©tait pas ce que nous avions en tĂȘte. Nous voulions que les joueurs puissent adopter une posture offensive, que la passivitĂ© ne soit pas valorisĂ©e comme Ă©tant la stratĂ©gie la plus efficace. Pour y parvenir, nous avons ajoutĂ© des dĂ©gĂąts dâĂ©branlement aux attaques puissantes, qui permettent au joueur de percer la dĂ©fense de son adversaire et de passer Ă lâattaque. La vitesse Ă laquelle le joueur rĂ©ussit Ă Ă©branler son ennemi est devenue un Ă©lĂ©ment clĂ© des combats standards. Le temps que le joueur y parvienne, dâautres ennemis sont susceptibles de lâattaquer. Il sâagit dâune mĂ©canique essentielle pour diversifier les types dâennemis. Cela se ressent tout particuliĂšrement face aux ennemis ayant une vitesse dâattaque Ă©levĂ©e par exemple, les combattants maniant deux armes simultanĂ©ment, qui donnent plus de fil Ă retordre au joueur. Pour proposer des expĂ©riences de combat plus variĂ©es, nous avons Ă©galement multipliĂ© les schĂ©mas dâattaque et de dĂ©fense ennemis, mais aussi les durĂ©es nĂ©cessaires pour Ă©branler chaque type dâennemi. Concernant les schĂ©mas dâattaque et de dĂ©fense ennemis, nous avons testĂ© de nombreuses idĂ©es. Certaines nâont pas fonctionnĂ©, mais câest intĂ©ressant dây revenir maintenant que le jeu est terminĂ©. LâĂ©tape suivante a Ă©tĂ© dâajouter les postures, qui permettent aux joueurs dâexprimer leur propre style et dâutiliser diffĂ©rentes stratĂ©gies offensives. Rapidement, nous nous sommes rendu compte que nos quatre types dâennemis principaux correspondaient aux quatre postures que nous Ă©tions en train dâĂ©laborer. Nous avons dĂ©cidĂ© que les attaques associĂ©es Ă une posture Ă©branleraient les ennemis deux fois plus vite pour inciter les joueurs Ă bien utiliser les postures. Ce fut une double rĂ©ussite dâune part, les postures renforcent le sentiment dâincarner un samouraĂŻ et, dâautre part, permettent dâĂ©branler et de tuer les ennemis rapidement, ce qui remplit notre objectif de lĂ©talitĂ©. Nuancer le contrat de lĂ©talitĂ© les duels et le mode Legends Nous savions que le jeu devait proposer des duels. Deux samouraĂŻs qui se livrent un combat Ă©pique, câĂ©tait Ă nos yeux un incontournable. Nous avons commencĂ© Ă travailler sur les duels aprĂšs avoir Ă©tabli cette notion de âcontrat de lĂ©talitĂ©â. Pour nous y conformer, nous nâavons pas augmentĂ© la rĂ©sistance des ennemis. RĂ©sultat les combats Ă©taient dĂ©sĂ©quilibrĂ©s et ridiculement brefs. Au cinĂ©ma, quand deux samouraĂŻs sâaffrontent, le vainqueur est gĂ©nĂ©ralement celui qui porte le premier coup. Mais nous savions que les joueurs avaient dâautres attentes. Ces combats de boss devaient ĂȘtre Ă la fois difficiles et intenses. Et pour cela, nous avons dĂ» faire une entorse Ă notre fameux contrat. Nous avons augmentĂ© les points de vie, la vitesse et la puissance des attaques, variĂ© les mouvements de lâadversaire et ajoutĂ© des esquives. Bien que globalement satisfaits du rĂ©sultat, certains testeurs avaient le sentiment que ces combats sâĂ©tiraient trop en longueur. Nous avons donc essayĂ© de diminuer la rĂ©sistance de lâadversaire, mais les combats devenaient alors trop courts. La solution a Ă©tĂ© de diviser les duels en plusieurs âphasesâ oĂč les Ă©pĂ©es sâentrechoquent. Chaque phase enlĂšve une quantitĂ© de points de vie calculĂ©e de façon Ă atteindre la durĂ©e de combat souhaitĂ©e. Comme pour les duels, nous avons dĂ» modifier le nombre maximum de frappes pour tuer dans Ghost of Tshushima Legends. CâĂ©tait particuliĂšrement nĂ©cessaire pour les oni, des ennemis mythiques considĂ©rĂ©s comme des mini-boss. Nous avons donc augmentĂ© le nombre de points de vie des ennemis pour amĂ©liorer lâexpĂ©rience de combat. Cette rĂ©sistance accrue Ă©tait dâautant plus indispensable que, dans Ghost of Tsushima Legends, les joueurs sont dotĂ©s dâun grand nombre de capacitĂ©s qui, pour la plupart, ignorent la dĂ©fense adverse, peuvent se liguer contre un mĂȘme ennemi et utiliser des objets augmentant le ki. Former un ensemble cohĂ©rent compĂ©tences, progression et incarnation du FantĂŽme Pour lâinstant, je nâai mentionnĂ© quâune petite partie des choix qui ont Ă©tĂ© faits pour respecter le âcontrat de lĂ©talitĂ©â, mais de nombreux autres paramĂštres y ont contribuĂ© tout en augmentant la difficultĂ©. En voici la liste complĂšte, comprenant ceux dĂ©jĂ abordĂ©s Comportement dĂ©fensif des ennemis jauge dâĂ©branlement, blocage, esquiveVitesse des attaques ennemies, agressivitĂ© de groupe et durĂ©e des enchaĂźnementsTemps imparti au joueur pour bloquer, parer et esquiverNouveaux mouvements des ennemis Ă apprendreQuantitĂ© de dĂ©termination gagnĂ©e par le joueur selon les actions effectuĂ©esDĂ©gĂąts infligĂ©s par les ennemisAugmentation des points de vie des ennemis en dernier recours Tous ces Ă©lĂ©ments Ă©taient Ă©galement essentiels pour sâadapter aux diffĂ©rents types de joueurs et permettre Ă chacun de progresser Ă sa façon. Afin que les joueurs les plus expĂ©rimentĂ©s apprennent Ă maĂźtriser le systĂšme de combat, nous avons limitĂ© tous les paramĂštres que je viens dâĂ©numĂ©rer comme le temps imparti pour parer. En assouplissant ces limites, les amĂ©liorations, armures et charmes montrent la progression du personnage. Cette approche, associĂ©e Ă plusieurs niveaux de difficultĂ©, multiplie les tactiques possibles et rend Ghost of Tsushima accessible Ă davantage de joueurs. En difficultĂ© extrĂȘme, tous ces Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© poussĂ©s au maximum, mais pour respecter le âcontrat de lĂ©talitĂ©â, nous avons dĂ» augmenter les dĂ©gĂąts infligĂ©s par le joueur. Les combats sont ainsi plus Ă©quitables et peuvent sâachever en un instant, sur la victoire ou la dĂ©faite du joueur, ce qui remplit parfaitement le contrat. Nous souhaitions bien sĂ»r que les joueurs cherchent Ă gagner en puissance, mais nous nâavions pas imaginĂ© quâils le feraient autant avant de se lancer dans les rĂ©cits les plus corsĂ©s. En nous basant sur les phases de test, nous pensions que les joueurs progresseraient de façon assez linĂ©aire, mais la rĂ©alitĂ© sâest rĂ©vĂ©lĂ©e trĂšs diffĂ©rente des tests. En fin de compte, de nombreux joueurs ont cherchĂ© Ă optimiser leur personnage avant de se mesurer Ă des dĂ©fis plus difficiles. Ce nâest pas la stratĂ©gie idĂ©ale, mais nous ne voulions surtout pas constater un sentiment dâimpuissance chez les joueurs ou renoncer au âcontrat de lĂ©talitĂ©â. De plus, nous souhaitions encourager le joueur Ă suivre la mĂȘme progression que Jin en devenant le FantĂŽme. Les assassinats, les kunai, les bombes fumigĂšnes et autres devaient ĂȘtre tout particuliĂšrement meurtriers afin que le joueur les utilise et comprenne que ces mĂ©thodes sont plus efficaces que celles des samouraĂŻs. Le fait de se sentir âsurpuissantâ en utilisant ces armes nous semblait acceptable et correspondait Ă lâhistoire que nous voulions raconter. Mais je veux bien reconnaĂźtre quâil est un peu trop facile de retirer un kunai du corps dâune victime đ Pfiou ! VoilĂ donc un petit aperçu du dĂ©fi quâa reprĂ©sentĂ© pour nous le âcontrat de lĂ©talitĂ©â, un des piliers de lâĂ©quilibre des combats dans Ghost of Tsushima. Jâaurais encore beaucoup Ă vous dire, mais le moment est venu de conclure ! JâespĂšre que la prochaine fois que vous changerez de posture pour Ă©liminer un ennemi armĂ© dâune lance, vous aurez une meilleure idĂ©e du travail qui a Ă©tĂ© fourni pour vous glisser dans la peau dâun samouraĂŻ.